Помнится, как-то раз прошёл слух о том, что ассасин может превратится в стратегию, но о нём все благополучно забыли, тем более, что никаких подтверждений после не последовало... Но вот, Ubisoft анонсируют новую игру серии для iOS и Android, под названием Assassin’s Creed: Utopia, которая представляет из себя стратегию, а точнее симулятор градостроительства, наподобие SimCity.
В "Утопии" вы взвалите на себя груз ответственности, именующий себя первыми колонистами, а по совместительству и ассасинами. Вам придётся отстроить с нуля целый процветающий город, который будет жить ещё и подпольно, как главная база убийц на всём континенте. Между тем, ассасины будут защищать ваше поселение от других "команд", периодически сталкиваясь с ними в кровавых баталиях. Assassin’s Creed: Utopia не будет связана с третьей частью. Взято с assassingame.ru, скрины - с других сайтов.
-------------------------------- Ubisoft рассказывает о мультиплеерной составляющей AC3
На протяжении двух игр серии, в мультиплеерной составляющей мы помогали тамплиерам совершенствоваться и набирать опыт в виртуальных битвах Анимуса, чтобы в итоге одолеть вездесущих ассасинов и установить полный контроль над миром, для его блага, конечно. Но в Assassin's Creed III, в руки геймеров попадут далёкие предки обычных граждан, а всё потому что Абстерго продвигает свой проект в массы. По крайней мере именно такая сюжетная завязка мультиплеера ждёт нас на этот раз. В остальном сюжетная подоплёка со времён Revelations не изменится — с достижением уровней будут открываться новые записи и видео. Разработчики, правда, обещают ежемесячно баловать игроков новыми уникальными "Испытаниями" и контентом, и так напротяжении целого года.
Очередной ролик из серии дневников разработчиков. Предпоследний, к слову, ибо всего их запланировано четыре. На этот раз разработчики рассказывают о боевых приёмах Коннора, о том, как он сражается и как был создан образ ассасина — сильного и ловкого одновременно.Профессиональный трейсер Брайан Ороско рассказывает об одном из ключевых способов передвижения ассасинов. Масса сочных моментов, немного предыстории главного героя, теперь ещё и с русскими субтитрами. Так что не теряем время и включаем!
------------------------------- Assassin's Creed: Initiate — первые подробности
Помните новость о, якобы, новом проекте Ubisoft? Спустя чуть больше недели после бронирования ряда доменов, один из адресов заработал! Сайт www.acinitiates.com уже работает, но пока предоставлена только бета версия. Кроме новостей, дневников разработчиков и информации о выставке PAX Prime, на сайте есть интерактивная карта, на которой показано местонахождения Дезмонда Майлза в момент его похищения в са-а-амом начале повествования. Также присутствуют несколько фотографий и какие-то диалоги. Всю остальную информацию вы можете узнать здесь. Обе статьи взято с assassingame.ru.
Команда Assassins Creed 3: «Те, кто следит за серией с первой части, будут счастливы!»
До выхода третьей части приключений осталось не так уж много времени, и Звезда решила подготовиться к этому знаменательному событию. Откуда взялся Коннор и как правильно читается его имя? Что общего у Assassins Creed и Red Dead Redemtion? Как создавались города 18-го века и что такое «flash the hash»? На эти и многие другие вопросы нам ответил креативный директор игры Алекс Хатчинсон и некоторые другие члены команды разработчиков.
Меня зовут Алекс Хатчинсон, я креативный директор Assassin’s Creed 3. До этого я работал креативным директором в ЕА Montreal над Army of Two: The 40th Day и в Maxis, в Калифорнии, где я был ведущим дизайнером Spore (PC) и The Sims 2 (PS2, GC, XB).
Я писал про игры для таких журналов, как Edge, Games, PC Zone, PlayNation и The Official PS2 Magazine, помимо всего прочего. Я говорил об играх на DICE в Лас-Вегасе, GDC в Сан-Франциско, E3 в Лос-Анджелесе, Games Convention в Лейпциге и на других мероприятиях. Также в этом году я выступаю с докладом на тему дизайна на GDC Europe.
Почему вы выбрали для Assassins Creed 3 именно эти эпоху и место действия — Американская Война за Независимость? Чем обусловлен ваш выбор?
Мы постоянно ищем новые места и временные периоды для наших игр. Мы не хотим отправляться туда, где уже бывали, и хотя Америка — привычный для видеоигр сеттинг, в ту эпоху Америка была совсем другой. Люди узнают некоторые достопримечательности, но и Бостон, и Нью-Йорк 18-го века практически не показывались в играх, что делает их просто потрясающим сеттингом.
Наша история — это эпический рассказ, который охватывает период длиною в 30 лет: начинаясь еще до революции, сюжет освещает ее ключевые события и оканчивается после капитуляции англичан. У нас есть возможность показать больше исторических событий, чем когда-либо прежде. Игроки посетят Вэлли-Форж, поучаствуют в таких ключевых сражениях, как Битва при Банкер-Хилле, и даже примут участие в ночной скачке Пола Ревира.
Как мы поняли, игрок будет проводить в городах меньше времени, нежели в предыдущих играх. Многое ли изменится в связи с этим? Подобные перемены окажут большое влияние на игровой процесс?
Нашей целью было создать персонажа, который так же приспособлен к дикой местности, как предыдущие ассасины — к городской среде. Так что мы полностью, с нуля переработали систему «карабканья»: она не только получила совершенно новую анимацию, но и новую функциональность. Коннор может легко перемещаться по веткам и деревьям, остановиться в любой момент, чтоб сверху нанести цели смертельный удар. Он может взбираться на скалы и неровные каменные поверхности, используя новые движения, которые мы воссоздали на основе реальных техник горного восхождения. Это позволяет нам работать с природными, а не городскими ориентирами.
Кроме того, впервые появилась возможность взбегать на движущиеся объекты, так что ждите ветряные мельницы, подвижные бревна и многое другое, что позволит нам создавать новые головоломки и испытания для игроков.
Вашу игру, в силу разных причин, часто сравнивают с Red Dead Redemption (Соединенные Штаты, охота, лошади, большие открытые пространства…). Вы не боитесь подобных сравнений?
Red Dead Redemption была, пожалуй, одной из моих любимых игр 2011-го, и мы присматривались к ней очень внимательно. Особенно к тем к тем кускам игры, которые проходили в дикой местности, но все же наши проекты очень сильно отличаются. Assassins Creed — игра про ориентирование на местности, лазанье по деревьям, ближний бой и устранение людей. Тут не слишком много общего с вариацией на тему ковбоев, несмотря на то, что и там, и там — Фронтир. Так что я думаю, что мы схожи лишь концепцией открытого мира и, отчасти, сеттингом. Но не более того.
Как был придуман Коннор? Кто и как придумал его историю? Откуда взялось его индейское имя? Почему именно мохок (почему не апач или сиу)?
Коннор — результат трудов многих людей Монреальской студии. Несмотря на то, что я создал начальный образ, поставил цель — Коннор должен быть индейским ассасином — и определил его личность, Коннор был создан нашим ведущим специалистом по персонажам Эдом Хардисоном (Ed Hardison), анимирован режиссером Джоном Купером (Jon Cooper) и его командой. Роль его исполнил очень талантливый актер Ноа Уоттс (Noah Watts) под руководством нашего режиссера роликов Дэвида Уилкинсона (David Wilkinson).
*Далее на вопрос отвечает Максим Дюран (Maxime Durand), историк команды*
Настоящее имя Коннора — Ratohnhaké:ton (произносится Ра-Дун-Ха-Гей-Ду), что значит Царапающий Жизнь или «тот, кому пришлось бороться за жизнь». Он родился и вырос среди Kanien’kehá:ka (или мохоков, как их называли враги) — грозного и самого интересного племени 18-го века. Поначалу мы проработали множество различных вариантов, таких как саскуэханноки, шонесс или абнаки, но выбор был быстро сделан в пользу мохоков, «Народа Кремня».
В 18-ом веке их боялись многие племена из-за очень четко обозначенной позиции мохоков внутри большей политической и культурной группы под названием Лига Ирокезов. Это гарантировало им власть и уважение. Коннор унаследовал многие черты своего племени.
От мохоков ему достались и воля, и храбрость. Но, как и его народ, Ratohnhaké:ton будет вынужден какое-то время оставаться в стороне от Американской революции. Племя Kanien’kehá:ka и Лига Ирокезов во время войны были разделены и разрушены. Хотя большинство их политических лидеров изо всех сил старались не ввязываться в конфликт, но все сложилось таким образом, что возникла реальная угроза полного уничтожения, а нейтралитет в таком случае — не выход. Спекуляции с землями, на которых жили племена, оказались одним из самых ярких элементов Революции. Британская Корона хотела сохранить альянс с племенами коренных жителей, в то время как многие колонисты желали просто заполучить землю, за которую они сражались годами ранее против Франции (Семилетняя война, известная также как Франко-индейская война). Так что колонисты, в целом, не очень любили эти племена.
Кроме того, на наш выбор повлияли и великолепные пейзажи, и то, что их родной город и деревни располагаются в долине реки Мохок, а это чудесные виды и удобное расположение рядом с другими игровыми локациями. Наличие там гор Адирондак делает карту Фронтира более разнообразной. Это отличная «песочница» для приключений Коннора!
Каждая новая часть Assassins Creed приносит что-то новое: бомбы, управление Братством, элементы tower-defense, Анимус-головоломки, новые виды оружия и многое другое. Назовите наиболее крупные, важные и значимые нововведения Assassins Creed 3.
Мы полностью переделали систему боя и навигации, и это, пожалуй, и есть самое значимое изменение. Вы можете лазить по деревьям, бегать по веткам, а сам лес впервые становится нашим игровым полем. Коннор сражается с двумя видами оружия одновременно, искусственный интеллект врагов был переделан так, чтоб использовать пистолеты наравне с оружием ближнего боя. Была пересмотрена стратегия игры, чтобы заставить игроков быть более агрессивными и поощрять проведение комбо. И, наконец, мы добавили крупные новшества, такие как изменение погодных условий и морские сражения.
Испытывали ли вы какие-либо трудности во время разработки игры? Или вы уже натренировались на предыдущих частях сериала, и процесс проходит гладко, без осложнений?
Разработка игры полна испытаний, как интеллектуальных, так и технических, и опыт работ над предыдущими частями франшизы не так уж сильно помогает, если вы хотите сделать что-то по-настоящему новое и, надеюсь, удивительное. Для этой игры мы очень высоко подняли планку качества; мы хотели, чтоб люди получили по-настоящему новые впечатления. Поэтому мы вернулись к основам по всем позициям: создали нового персонажа, новую историю и сеттинг. Нам пришлось заново создать все: от самого невзрачного человека в толпе до деревьев и зданий, весь геймплей целиком. Этот процесс был невероятно напряженным и полным стрессов, но теперь мы закончили, и я надеюсь, что всем вам понравится результат.
Увеличится ли количество второстепенных заданий, станут ли они разнообразнее?
Дополнительного и второстепенного контента стало еще больше, чем раньше: можно стать членом различных клубов, которые предложат уникальные испытания и награды; есть несколько часов морского контента; если вам интересны побочные сюжетные линии, вы найдете десятки маленьких миссий, благодаря которым можно обустроить свою Усадьбу и превратить ее в процветающий поселок; плюс куча всяких секретов, которые мы пока не раскроем!
Какие изменения ожидают мультиплеер? Будут новые режимы, карты и персонажи, или вы собираетесь значительно изменить саму механику многопользовательских матчей?
*На этот вопрос отвечал Дэмиен Кикен (Damien Kieken), директор по многопользовательской игре (Annecy Studio)*
Действие Assassins Creed 3 происходит до, во время и после Американской революции, по большей части в Британских колониях Бостон, Нью-Йорк и на территории Фронтира. В связи с этим одной из ключевых задач для команды, отвечающей за мультиплеер, было создать уникальные карты в революционном сеттинге, отличающиеся от карт в прошлых частях Assassins Creed. Такие, чтоб их интересно было исследовать, чтоб было интересно играть с друзьями и против них. Конечно же, помимо карт нам надо было создать целый ряд персонажей, подходящих сеттингу и способных вызвать у игроков интерес! Новая особенность игры — динамическая смена погоды. Прямо в разгаре матча может начаться снегопад, что значительно повлияет на ход боя: видимость ухудшится, игрокам придется менять свой стиль игры.
Еще один ключевой элемент, на котором мы сосредоточились — новые игровые режимы, основанные на командной игре и конкуренции. Один мы уже раскрыли на Е3 — Domination, в котором две команды по 4 игрока должны работать сообща, чтоб атаковать, захватывать и защищать определенные области на карте и зарабатывать так очки. Контроль территории с фирменным стилем мультиплеера Assassins Creed — это привнесет в игру новую, совсем другую динамику.
Wolfpack — это матч от одного до четырех игроков против AI… Вам надо охотиться на цели под управлением компьютера, каждая секунда на счету. Стремительный режим, который награждает игроков с быстрой реакцией и безупречными навыками ориентирования на местности.
Ну и, наконец, мы все время работаем над общими улучшениями мультиплеера. Мы отслеживаем данные и получаем обратную связь от Brotherhood и Revelations. Игроки помогли нам улучшить основы механики, а также общую производительность матчей и систему подбора групп. Теперь такие действия, как Убить и Оглушить, подвешены на одну кнопку (благодаря этому преследователя сложнее вычислить); благодаря появлению слота под третью способность, вы можете теперь играть одновременно с тремя активными способностями.
Серия Assassins Creed славится отличным переплетением правды и вымысла. Расскажите, с какими источниками работала команда во время создания третьей части (исторические книги и документы, музеи, что-то еще)? Какие произведения искусства вдохновляли разработчиков?
*На вопрос ответил Максим Дюран (Maxime Durand), историк команды*
Смешивание правды и вымысла — сложная задача, поскольку надо знать как можно больше о выбранном временном периоде, чтоб ясно представлять, что происходило в те дни, и воссоздать это в игре. Мы начали с построения огромной линии времени, нанося на нее различные события и персонажей, используя сотни исторических книг и архивов. Хотя мы заплатили за использование многих ресурсов, реальную помощь оказали государственные архивы и региональные библиотеки. Команда также посетила музеи и вживую осмотрела те локации, которые будут представлены в игре. Еще нам были необходимы исторические реконструкции и профессорские конференции, чтобы мы смогли отчасти пережить те события, которые воссоздаем. Некоторые члены команды также брали уроки скалолазания, чтоб применить полученные знания при создании игры.
Таким образом, нам не надо было изменять историю под наши собственные фантазии; все, что нам нужно, уже было на самом деле, осталось лишь найти это и использовать в своих целях. Например, мы проштудировали множество словарей той эпохи, чтоб создать и утвердить сценарии и линии диалогов, и это было действительно забавно. Даже в те времена лингвисты пытались запретить сленговые и жаргонные выражения и, к счастью для нас, они их записывали. Лично мне особенно понравилось «flash the hash», т.е. страдать рвотой (аналог нашего «метать фарш» — прим. переводчика). Целью было понять, как люди того времени думали, действовали и жили, чтобы передать это ощущение игрокам.
Создание Бостона и Нью-Йорка заняло много времени. Эти два города сегодня сильно отличаются от того, какими они были в прошлом, за исключением пары улиц и некоторых достопримечательностей. Мы использовали десятки карт, чтоб в деталях воссоздать планы каждого из этих городов, но в своих исследованиях мы пошли еще дальше. Для создания районов с различной социальной\художественной\экономической атмосферой требуются как хорошие познания в архитектуре\антропологии, так и большое количество картин, рисунков и гравюр того периода, чтобы быть более точным. Мы хотели создать «песочницу», в которой толпы, управляемые компьютером, будут жить и заниматься своими делами. У колонистов 18-го века были совсем другие, нежели у нас сейчас, профессии. Мы хотели избежать того, чтоб город 18-го века наполнили люди 21-го века. Поэтому наши NPC занимаются тем, чем в те времена занимались в колониях: торгуют (рыбой, ромом, чаем и всевозможными изделиями), работают в доках (или канатном дворе), проповедуют и т.д. В те времена личного пространства у людей было очень мало, а уличная жизнь была гораздо ярче, нежели сейчас. Улицы были меньше, ходьба являлась самым распространенным способом передвижения. Это в равной степени способствует созданию как просто интересных мест, по которым игрок сможет побродить в свое удовольствие, так и «смертельной игровой площадки», на которой ассасин охотится за своей жертвой.
Мы наконец-то узнаем конец истории Дезмонда? Или вы собираетесь в конце игры сохранить что-то в секрете с заделом на будущее? Проводя аналогии со второй частью Assassins Creed: игроки могут ждать новые «Brotherhood» и «Revelations»?
Мы будем делать новые игры до тех пор, пока этого будут хотеть фанаты, но любая история нуждается в концовке. Я не раскрою деталей, но мы уделили Дезмонду гораздо больше внимания, чем когда-либо ранее, так что те, кто следит за серией с первой части, будут счастливы!
Как долго вы планируете поддерживать мультиплеерные сервера Brotherhood и Revelations?
Четких планов на этот счет у нас нет, но я уверен, что они будут включены до тех пор, пока на них будет играть достаточно людей.
Теперь, когда работа над двумя частями этой довольно-таки большой серии закончена, можете ли вы назвать наиболее заметные плюсы и минусы в работе по обоим проектам?
Каждый год заканчивать, полировать и выпускать игру с открытым миром — это эпичное предприятие. Это серьезное испытание — управлять большой группой людей. Но осознание факта, что каждый год мы можем поставлять фанатам новый эпизод сериала — отличное вознаграждение.
Можно ли ожидать перезапуска серии с улучшенной графикой, скажем, через 5 лет? И будут ли в новой части представлены новые субъекты Абстерго?
Пока мы не станем ничего анонсировать, но франшиза пребывает в добром здравии, а у нас есть целая куча идей по поводу Абстерго, серии и будущего игр. Оставайтесь с нами!
Сериал богат на всяческие исторические и физические парадоксы, такие как «орлиное зрение», способность ассасинов карабкаться по стенам и спрыгивать с крыш и т.д. Вы специально делали акцент на подобных «нереалистичностях»? Собираетесь ли вы объяснить или как-то оправдать все эти чудеса в третьей части игры?
Для нас все это — лишь преувеличение реальности. Многие люди могут подняться на здание, как Коннор, но они не могут делать это так долго и безошибочно. Мы берем реальность за основу, а потом немного исправляем ее, чтоб было весело. Но мы стараемся не слишком много фантазировать.
Можете ли вы назвать пару отличительных различий между Французской и Американской революциями, которые, по вашему мнению, остаются актуальными и сегодня?
Вовлечение Франции в Американскую революцию напрямую привело к Французской революции, определило сегодняшнюю структуру их общества. Очевидно, основным результатом Революции для американцев стало создание новой страны, но всяческие писания и влияние отцов-основателей и по сей день вызывают активные дискуссии в американской политике.
Побочные квесты серии (да и основные, если говорить о первой части) были довольно однообразны. Ситуация изменится в Assassins Creed 3?
У нас получились самые насыщенные, самые уникальные побочные миссии и второстепенные сюжетные линии из всех, что мы делали прежде, полные собственных историй, кат-сцен и наград. Вам понравится!
Как связаны между собой герои Assassins Creed 3 и Liberation (Коннор и Эвелин)?
*На вопрос ответил Мартин Капел (Martin Capel), продюсер (Sofia Studio)*
Действие Liberation и Assassin’s Creed 3 происходит в один из ключевых моментов истории — во время Американской революции. Обе игры представляют игрокам разных ассасинов в разных местах, разными путями следующих к одному поворотному моменту истории.
В частности, Liberation освещает вклад в ход Революции Нового Орлеана. Это взгляд на события, которые обычно не рассматриваются в играх или других СМИ. Город не был одним из первых тринадцати колоний, но, тем не менее, оказал значительное влияние на исход Революции, поскольку значительное количество одежды, оружия и денег, поступавших в колонии из Франции и Испании, тайно провозились через Новый Орлеан по Миссисипи. Этот город был, по сути, «снаружи, но заглядывал внутрь». По мере того, как Революция продолжалась, и Испания объявила войну Великобритании, Новый Орлеан оказался втянут в конфликт, который затронул и Новый Свет, и Старый.
Эти события вплетены в историю Assassins Creed в контексте противостояния Ассасинов и Тамплиеров. Эвелин распутывает заговор Тамплиеров в Новом Орлеане, оказывается втянутой в войну на севере и будет воевать вместе с Коннором, чтобы устранить их общего врага.
Можно ли будет приручать животных в Assassins Creed 3?
Да.
Какова роль Уильяма в Assassins Creed 3? Будет ли третья часть единственной игрой, в которой представлен Коннор?
Уильям — это отец Дезмонда, и их отношения являются ключевым моментом Assassins Creed 3! Его встреча с Десмондом и причины, по которым они расстались еще до начала первой Assassins Creed, также рассматриваются в этой игре. Касаясь вопроса о присутствии Коннора в других играх: мы пока не знаем, но я лично очень привязался к нему, так что надеюсь на это!
Появятся ли разные уровни сложности? Игры серии перестали бросать игроку вызов, и это плохо. Введение различных уровней сложности помогло бы решить эту проблему.
Настроек сложности не будет, но нам кажется, что это гораздо более сложная часть серии, чем предыдущие. Бои стали сложнее, пропали исцеляющие зелья, так что надо либо искусно сражаться, либо убегать! И у нас появились такие побочные задания, как захват фортов, что потребует значительных усилий.
Вы упоминали, что цикл производства длиной в один год устраивает как разработчика с издателем (дополнительное финансирование для других проектов), так и игроков, сравнивая выпуск игр с ТВ-шоу или музыкальными альбомами. Но принимаете ли вы во внимание то, что у съемочной или музыкальной группы несколько другое подходы и цели (да и музыкальные альбомы обычно выходят не чаще, чем раз в два года)? Вы думаете, что аудитория готова к такому циклу? Может ли это повредить глубине проработки и качеству конечного продукта, или мы неправы?
Принципиальным различием для нас является то, что у нас есть несколько команд, которые работают одновременно над разными играми: если проводить аналогию с музыкой, то у группы есть два состава. Эти команды общаются и сотрудничают, но каждая отвечает только за свой проект. Лично мы с нашей командой работали над Assassins Creed 3 в течение трех лет, что гораздо больше, чем примеры, которые вы привели относительно других медиа! И одновременно я разговаривал со всеми этими людьми, когда мы работали над новыми идеями и проектами, чтоб убедиться в качестве нашей совместной работы, и что мы движемся в одном направлении,
Спасибо за ваши ответы. Мы с нетерпением ждем выхода игры!
Aльтаир, Подшутил, подшутил... =) Лук кстати ни о чем, в бонусе и стреляют с него, так как будто он детский и очень маленький для персонажа (я про ролик) На сайте 2 года и ... месяцев
Служба поддержки Ubisoft официально объявила системные требования Assassin's Creed 3 для персональных компьютеров.
Опубликованные ранее на нашем форуме слухи подтвердились, PC-версия Assassin's Creed 3 не будет поддерживать ОС Windows XP, а также потребует 17GB на жестком диске.
Минимальные системные требования игры: Операционная система: Windows Vista (SP2) / Windows 7 (SP1) / Windows 8 Процессор: 2.66 GHz Intel Core2 Duo E6700 или 3.00 GHz AMD Athlon 64 X2 6000+ (или лучше - рекомендуется) Оперативная память: 2 GB (4 GB рекомендуется) Видеокарта: 512 MB DirectX 9.0c-поддерживающая с Shader Model 4.0 или выше (см. ниже список поддерживаемых видеокарт)* Звуковая карта: DirectX 9.0c-поддерживающая (5.1 звуковая карта рекомендуется) DVD-ROM: Dual-layer drive Место на жестком диске: 17 GB Контроллеры: клавиатура, мышь, дополнительный контроллер (Xbox 360 Controller для Windows рекомендуется) Мультиплеер: соединение 256 kbps или выше *Список поддерживаемых к релизу игры видеокарт: AMD Radeon HD 3870 / 4000 / 5000 / 6000 / 7000 series или лучше NVIDIA GeForce 8600 GT / 9 / 100 / 200 / 300 / 400 / 500 / 600 series или лучше Игра может быть запущена на ноутбуках, но мобильные версии видеокарт не поддерживается.