Переработанный движок AnvilNext
Категория: AC3 Дата: 11.05.2012 в 08:30
Ежегодно разрабатывать новую часть серии трудно. Перемена в новой части большая, слишком многое отличается от той основы, которая возвела игру до высот популярности, и по-этому мы можем потерять поклонников. Но в то же время, если перемены будут слишком малы это тоже может обернуться потерей фанатов , в конечном счете хороня нас как игры Guitar Hero и Tony Hawk. Ubisoft Montreal знали, что третья часть популярной серии Assassin`s Creed должна "встряхнуть" фанатов. Поклонники нетерпеливо ждали каждый выход в серии, но команда хотела сделать, больше, чем просто взять основу игры и поменять в ней временной отрезок. Чтобы достигнуть успеха, команда должна была полностью переработать игру и сделать большой прорыв. Так как игра Assassin`s Creed выходит ежегодно, многие фанаты считали что и эта часть будет сделана в те же сроки. Но, фактически, этот проект начался непосредственно после завершения Assassin`s Creed II. Сразу после первого приключения Эцио студия дала своей основной технической команде задачу перепроектирования двигателя Anvil с нуля ‒ для этой игры. В то время как другие команды в Montreal Ubisoft производили Brotherhood и Revelations, эта техническая команда каждый день представляла где может быть взята, а затем воплощена в реальность необходимая технология. «Когда вы работаете с инженерами, которые решили огромные проблемы в прошлом и установили планку, с точки зрения анимации и управления персонажем, действительно высоко, мы знали, что сможем еще продвинуть эту планку» - говорит креативный директор Assassin`s Creed III Алекс Хатчинсон. Переработанный AnvilNext, новый двигатель, имеет несколько новых технологических фишек над которыми разработчики смогут поработать. Это отложенное освещение, новый режим камеры и улучшенный AI толпы, благодаря которому окружающие люди теперь будут чаще взаимодействовать с игроком. Когда Хатчинсон упомянул, что высоко поднял планку с графикой, насколько именно он предполагал это сделать?"Наша цель в новой игре состоит в том, чтобы не испольозовать анимаций подобных предыдущим Assassin`s Creed” говорит он. "Мы не хотим, чтобы вы видели в новой части что-либо от предыдущих, разве что мы сознательно оставили это там” Благодаря быстрой мультипликации, прототипно сделанной всеми возможными новыми машинами и техникой, аниматоры быстро получили первые наборы анимаций в игру. Как только новый персонаж "ожил" на экране, мы сразу увидели разницу. Это было мотивацией для всех команд. Один из основных мотивирующих факторов в создании нового набора анимаций для главного героя Коннора ‒ это абсолютно другие ощущения, отличающиеся от его предшественников ‒ Эцио и Альтаира. Даже в демо-версии: в прогулках Коннора, поединках, видно, что он ведет себя совсем иначе, чем герои в предыдущих частях. В поединках он намного более "прижат" к земле, как хищник, и часто нападает когда у противника открывается слабое место или же тот опускает оружие. Чтобы карабкаться вверх на различном ландшафте, например по деревьям или скалам, команда разработчиков позаимствовала методы реальных альпинистов. Становясь в одну линию с ведущими разработчиками анимации, такими как Naughty Dog (Uncharted), Ubisoft Montreal объединяет ситуационные анимации, чтобы заставить героя казаться реальным. Например, Коннор и толпа вздрогнут при услышанном рядом взрыве. Другая область тяжелой работы, которой должна была заняться команда, это навигация на открытой местности. Зная о заработанной изумительными подъёмами по вертикальной стороне зданий высокой репутации, команда понимала, что не может ограничить своего самого нового убийцу "грунтовыми дорогами". Когда Хатчинсон сказал инженерам, что он хотел бы позволить игрокам не только залезать на утесы и скалы, но и вскарабкиваться на любое дерево в лесу, прыгать вокруг стволов деревьев, то "несколько челюстей ударились об пол". "Я думаю, что напугал много людей в начале проекта,” - признал Хатчинсон. Инженеры также должны противостоять одной из самых сложных задач во всей мультипликации - борьба на неровной поверхности, например на склонах. "Подумайте о каждой игре – просто мысленно представьте ее – и вы поймете, что каждый [разработчик] был очень умен в эти годы” говорит Хатчинсон. "Вы перебираетесь через эти неровные ландшафты, и затем вы добираетесь до места схватки и смотрите: "О! Здесь все плоско и ровно". Есть проблемы с размещением ног, наклоном и расположением меча, если противник выше вас или наоборот. И наша задача ‒ решить этот ночной кошмар» Из того, что мы видели в демо-версии, у Ubisoft есть хорошая команда, которая работает над решением проблем. Если вы понаблюдаете за ногами Коннора, то увидите что не зависимо от того перемещается ли он через снег, или переходит и прыгает между ветвями дерева, или поднимается на выступы скалы, в любом случае его ноги всегда кажутся приспособленными к окружающему миру. Не ожидайте ни одного странного скольжения через наклонные поверхности, настолько распространенные в других мирового уровня играх, как Skyrim. "Анимация - самая большая составляющая часть бренда Assassin`s Creed, так что если мы хотим сделать ее, мы сделаем ее правильно” - говорит Хатчинсон. Отображение персонажей за все время игры, улучшилось настолько, что у команды, естественно должен был быть тот же уровень внимания и к роликам. Поскольку история - основа франшизы, инженеры хотели вложить свой капитал в надежную и производительную систему захвата видео, которая гарантирует реалистичность действий во всех играх вышедших в Ubisoft с этого дня.Изменения в системе Anvil позволили команде удваивать число костей в лице с концентрацией вокруг важных областей, таких как глаза и рот. Улучшения ткани и других физических объектов также заставляют выглядеть крупные кинематографические планы более реалистично. Новая система AnvilNext позволяет разработчикам захватить движения тела, движения лица и закадровый голос сразу с шестью людьми. Вместо того, чтобы соединять эти элементы вместе, Ubisoft может захватить истинное выражение актеров. Это означает, что они просят от них больше действий. Актеры должны перемещаться по сцене, взаимодействовать друг с другом и с неодушевленными объектами максимально естественно. Эта новая система, наверно, не сможет воспроизвести сверхъестественные лицевые анимации LA Noire от Rockstar, но улучшения, созданные AnvilNext, размещает Ubisoft наравне с другими уважаемыми студиями, которые выделяются в таких роликах, как Naughty Dog и Sony San Diego. Чтобы использовать максимум возможностей новой системы, Ubisoft наняли Дэвида Уилкинсона, который прежде всего известен над работой в Mass Effect 2 как директор кинематики. Очевидно то, что у нового захвата видео почти такой же рабочий процесс, как на съемках фильма. Чтобы получить лучшие движения, Ubisoft, Montreal приближается к развитию роликов во многом так же, как киностудия. Во-первых, творческий директор регулярно собирает команду и разговаривает о событиях, происходящих на сцене. Как только они понимают задачи ролика, они встречаются с Уилкинсоном, который разбивает сцены между кинематикой и чистым роликом в игре, где игрок все еще имеет некоторый уровень контроля, а затем создает раскадровки. Как только раскадровки киностудии подготовлены, они репетируют с актерами в течение нескольких дней, а затем снимают несколько дублей для каждой сцены. "Когда вы видите актеров в студии, действительно, такое чувство, что вы делаете кино» - говорит Хатчинсон. «Вы пытаетесь не только захватить анимацию и запись голоса, но и уловить каждое движение и игру актера. Такова и была цель” Чтобы создать все ролики для Assassin`s Creed III, Ubisoft нанял 30 актеров (более чем дюжина из которых появилась на CSI), 20 голосовых актеров и 7 экспертов по захвату движения. Результат их работы ‒ это два с половиной часа видеозаписи. "Это немного страшно ‒ вы привыкли сосредотачивать свое внимание на игре, а затем понимаете, что на самом деле, практически, снимаете кино” - говорит Хатчинсон. Опытные технические эксперты компании Ubisoft сделали все эти невообразимые действия реальными, и считают, что они должны возвести новую часть Assassin`s Creed к высотам популярности. Источник информации сайт - GameInformer (Ссылка на источник) Перевод выполнен пользователями BioWarrioR и Altaira assassins-creed.su
Теги:
|
Всего комментариев: 14 [] | |
| |